メタバースとは何か?そして、ビジネスチャンスと考える前に知っておくべきことは何か?を解説します!!
※本セミナーはZOOMを使ったLIVE配信セミナーです。会場での参加はございません。
セミナー修了後、受講者のみご覧いただける期間限定のアーカイブ配信を予定しております。
※9/30⇒12/12へ延期となりました
1.メタバースの起源と定義:時代ごとの代表作を例示しつつ
1.1 「メタバース(Metaverse)」の”機能的”定義をめぐって
1.2 「ハビタット(Habitat)」1986年
1.3 「ウルフェンシュタイン(Wolfenstein3D)」1992年
1.4 「クロケット(Croquet)」1994年
2.メタバースの成立と発展:1990年代から今日に至るまで
2.1 「メタバース(Metaverse)」の”改訂的”定義をめぐって
2.2 目標設定型仮想空間〜オープン指向のオンラインゲーム
「ウルティマオンライン(Ultima Online)」1997年
「ファイナルファンタジーXI(FINAL FANTASY XI)」2002年
2.3 半目標設定型仮想空間〜サンドボックス指向のセミオープンワールド
「マインクラフト(Minecraft)」2010年
「あつまれどうぶつの森(Animal Crossing: New Horizons)」2020年
2.4 非目標設定型仮想空間〜柔軟性指向のオープンワールド
「セカンドライフ(Second Life)」2003年
3.メタバースの活用:立命館大学アート・リサーチセンターのトライアル
3.1 学術(文化資源研究)
能舞と吉本新喜劇/京都型友禅/伊勢型紙/根付け
3.2 ビジネス(ファッション)
上田安子服飾専門学校メタバース/メタバースお国染め(石川県)
3.3 ビジネス(都市・不動産)
産学協同(株式会社ハウスセゾン)/産学協同(株式会社ジアス)
産学公連携(Kyoto 3Di Metaverse)/アルムナイ(立命館大学)
3.4 ビジネス(就職リクルート)
産学協同(日本経済新聞社)
4. メタバースの特性と課題:ビジネスプレイヤーが考えなければならないこと
4.1 GAFAの動向
Meta/Apple/その他
4.2 レアリティ(Rarity)について
「集団的な記憶喪失」/チューリップ・バブル(Tulipomania)
4.3 インタラクティビティとサービスのデザイン
成功例としてのヴィデオゲーム/失敗例としてのスマート端末
5.メタバースの展望と可能性
5.1 社会空間の拡張と結合
物理空間拡張/デジタルツイン/バーチャルプロダクション
5.2 非代替性トークン(NFT=non-fungible token)の意義
NFTとその原理/メタバースにおけるNFTの意義
5.3 オリジナリティとレアリティの陥穽
価値評価の毀損/技術的陳腐化
5.4 アウラ(Aura)を担保する装置としてのメタバース
キュレーション(curation)/総合知としてのアカデミズム
5.5 ハイパーワールドとしてのメタバース