
人間中心の使いやすいUIデザインと人を惹き付けるコンテンツ開発
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セミナータイトル
・ゲームニクス理論と成功事例に学ぶ・「人を夢中にさせるしくみ」を修得し、誰でも簡単に使えて、使いやすい快適なユーザインタフェースを構築し、非ゲーム分野製品,WEBや家電などに応用開発可能なそのノウハウを修得する特別講座!
人間中心の使いやすいUIデザインと人を惹き付けるコンテンツ開発
セミナー概要
セミナー番号 | j100408 |
会 場 | |
日 時 | 平成22年4月5日(月)13:00~17:00、6日(火)9:30~16:30 |
聴講料 | 1名につき65,100円(税込、資料付き) ※昼食は付いておりません 同時複数申込の場合1名:59,850円 主催:株式会社日本テクノセンター お問い合わせ 03-3599-5811 mail:http://www.rdsc.co.jp/contact/ |
【講座の内容】
【受講対象】
・家電のUIデザイン関連
・WEBデザイナー・プランナー
・デジタルサイネージ関連
・教育コンテンツ関係者
・その他モニターを介して情報のやり取りをするメディア全般
・ゲームデザイナー
【予備知識】
・デザイン一般の知識は必要です
必須ではありませんが、フォトショップ、イラストレーターといったデザイン一般に使用するツールの知識、またフラッシュといった簡単なプログラムの知識もあると、実践例の説明の際により有用な講義となると思います。またサイトウの著書を事前に読んでおいていただければより理解が深まります
【習得知識】
・ゲームニクス理論と応用・実践例について
・デジタル機器の普及により求められているGUIデザインを中心とした、使いやすいユーザー
インターフェース・デザインWEBや家電などに応用が可能な形や色、レイアウトについて
・ゲームニクスの他メディアへの応用(大手家電ギガチャンネル対応インターフェイスデモ、電力会社
エネルギー見える化、教育シーンでの活用
【講師の言葉】
なぜ任天堂のゲームはこれだけ世界の人を惹き付けるのでしょうか? 立命館大学教授・サイトウ・アキヒロは、ファミコン初期のころから任天堂ゲームを始め多数のゲームを制作し、また人気ゲームを分析してきました。その魅力とは子供から大人までマニュアルなしで誰でもすぐに遊べる操作性をもち、もっとやり込んでみたくなるような熱中させるためのしかけにあります。そのノウハウこそが「ゲームニクス理論」なのです。そしてこのノウハウは、日本(京都)ならではの「おもてなしの文化」がその根幹にあり、それはゲーム以外の他の分野でも応用が可能なものなのです。
今回は任天堂を中心にゲーム業界が長年培ってきた「人を夢中にさせる」しくみを、ゲームの歴史を見ながら明らかにするとともに、WEBや家電などに応用が可能なそのノウハウを、形や色、レイアウトといったデザイン面に始まり、その表示の仕方、音楽や効果音の使用法などを具体的に講義します。またすでにサイトウが大手企業と取り組んでいるゲームニクスの実践例を説明し、その応用例と取り組みの方法論を具体的に解説し、講義で得た知識をどのように利用すれば実際に使う事が出来るのかをも理解してもらいます。
【プログラム】
Ⅰ.原則 -直感的で快適なインターフェイス
1.共通する総括的な注意項目
a.メニュー設計の注意点
b.画面デザインの原則
c.操作を誘発するデザインとアニメ・音の活用
d.操作に対するご褒美としてのアニメと効果音
2.入力デバイス特性を理解した操作デザイン
a.ボタンと十字キーを基本としたデバイスの特性
b.マウスデバイスの特性
c.スティックデバイスの特性
d.ペンタッチデバイスの特性
e.指タッチデバイスの特性
f.マイクデバイスの特性
g.ダイアルコントローラーデバイスの特性
Ⅱ.原則 1.マニュアル不用の操作理解-その1
1.操作と入力の基本理論
a.決定とキャンセルの感覚的統一
b.①を踏襲した階層型ツリー構造とメニュー構成の徹底
c.メニューや各パーツの配置法則
d.メニューや各パーツの形状管理
e.階層とメニューの色管理
f.メニュー出現時の表現
g.ボタンのアニメーション 押す 誘う
h.画面切り替えのタイミングとその重要性
i.ショートカットによる操作利便の追及
Ⅲ.原則 2.マニュアル不用の操作理解-その2
1.マニュアルの組込みとその提示方法
2.最初に触れるところで操作方法の基本を提示
3.デモでシステムを解説する
4.最初にレベルメニューを用意しておく
5.ヘルプキャラクターの活用
6.ヘルプメニューの種類と工夫
Ⅳ.原則 3.はまる演出
1.ゲームテンポとシーンリズム
a.ゲームテンポを意識した全体構成
b.プレイヤーによるゲームテンポコントロールの余地を残す
c.ゲームテンポとシーンリズムの関係
d.スピード感によるゲームテンポコントロール
e.緊張感によるゲームテンポコントロール
f.グラフィックと文字の使い分けによるテンポコントロール
g.ブレイクを用意してゲームテンポの緊張感を調節
h.サウンドが演出するゲームテンポ
i.操作感覚をシーンリズムで心理的快感に導く
j.文字表示によるシーンリズム
k.SE(サウンドエフェクト)が演出するシーンリズム
l.シーンリズムを演出するアニメーション
2.ストレスと快感のバランス
a.ストレスと快感のバランス
b.ストレスとミスの因果関係の明確化
c.ゲーム全体を構成するあらゆる要素と連動させる
d.快感増幅のための要素を多様に展開
e.ストレスと飢餓感を連動させる部分を必ず作る
f.余計なストレスは極力排除する
g.セーブの安心感は的確に伝える
3.発見する喜び
a.障害やご褒美等をあえて隠す構成
b.同じパターンでのロジックの可視化とその認識
c.隠されている同パターンの提供
d.発見した場合の快感増幅処理
e.発見したことを発表できるコミュニケーション場の提供
4.意欲を持続させる仕掛け
a.全体像と現時点をセットで表示
b.達成率を表示
c.拡張性を暗示して期待感を持たせる
d.コレクション性を導入
e.パラメーターを見せる
f.飢餓感をあおる要素と構成を持ち込む
g.「ON」「OFF」、「YES」「NO」といったデジタル感覚を極力なくす
h.リアルとリアリティーを混同しない表現の追及
i.発表できるコミュニケーション場の提供
j.音楽理論の導入
5.コンテンツ全編を通しての音楽
a.障害(問題)提示する時の音楽
b.ミス時のメロディー・ファンファーレ
c.クリア時のメロディー・ファンファーレ
d.その他の音楽効果
Ⅴ.原則 4.段階的な学習効果
1.目標設定
a.スタート時のユーザー設定
b.最終目標の設定
c.直近目標の設定
d.中間目標の設定
e.中間目標の想定からプレイヤーのタイプを認識
2.最初にレベルで振り分ける
a.年齢・男女・などの個人情報入力時にレベルを設定する
b.少数の質問をしてプレイヤーのレベルを確認する
c.簡単なゲームを実行してプレイヤーのレベルを確認する
d.プレイヤー心理を考え、②・③はレベル確認を気づかれない配慮
e.レベルで振り分けたフラグによって、以後の難易度の上げ方に配慮
f.レベルで振り分けたフラグによって、提示するメニュー内容を変える
g.レベルで振り分けたフラグによって、以後のヘルプの出し方に配慮する
h.続編的なコンテンツの場合は、前作のレベルを引き継ぐ構造をとる
3.段階的に難しくしていく
a.コンテンツの難易度上昇を考えて構成する
b.コンテンツのAIアルゴリズムを工夫する
c.難易度上昇のバランス構成を熟慮する
d.プレイヤーレベルに合わせた分岐を考慮する
4.選択できる機能や行為を増やす
a.選択できるメニューを増やしていく
b.ステージの選択範囲(分岐)を増やしていく
c.行為のバリエーションが増える
d.クリア状況により初期選択肢が変化する(4-D-④・4-E-⑧、⑨連動)
①④をコンテンツ構造とリンクする工夫をする
5.習熟度による展開分岐
a.平均的レベルのプレイヤー像を設定する
b.最初にプレイヤーのレベル振り分けをする(4-B参照)
c.コンテンツ構成全体を変更し調整する
d.トップメニューを変更する
e.コンテンツ内の提示メニューを変化させる
f.ステージデザインで調整する
g.コンテンツ環境を調整する
h.クリア後に分岐させる(4-E-⑧連動)後に分岐させる
Ⅵ.ゲームニクスの実践例
1.カーナビゲーションでの応用例
2.多チャンネルテレビリモコンによるオペレーションでの応用例
3.教育シーンにおける応用例
Ⅶ.質疑応答
